이 게임에 대한 설명? 장단점? 이런 건 필요가 없습니다. '귀엽고 사랑스럽다' 이 한마디로 모든 것이 결정됐기 때문이죠 ㅎㅎ 갓겜등극!! 짝짝짝~ 👏

A Hat in Time은 강력한 힘을 지닌 모자를 쓴 작은 소녀가 등장하는 귀여움 넘치는 3D 플랫포머 게임입니다. 시간 조각들을 모아 거대하고 새로운 세계를 자유롭게 탐험하세요!
이 게임에 대한 설명? 장단점? 이런 건 필요가 없습니다. '귀엽고 사랑스럽다' 이 한마디로 모든 것이 결정됐기 때문이죠 ㅎㅎ 갓겜등극!! 짝짝짝~ 👏
거창한 스토리가 없어도, 대단한 사상을 전하지 않아도 게임은 재밌으면 됩니다. 그리고 이 게임은 재밌습니다. 모자걸과 함께하는 테마파크에서 즐거운 시간을 보내보세요
개인적인 평점 : 8.5 / 10 플랫포머 게임 좋아하는데 플레이 하던 당시 '오랫만에 잘 즐겼다' 는 충만한 느낌이 드는 게임이었습니다. 어째 게임보다 모자걸 밈으로 더 유명한거 같은데 게임 자체도 굉장히 잘 만들어져서 캐릭터에 더 애정을 가지기 쉬웠던 측면도 있었네요. 안그래도 요즘 플랫포머 어드벤쳐 장르는 다 뒤져가고 다른 장르의 파편적인 요소로 편입되는 상황인데, 플랫포머를 좋아하는 팬들에겐 암울한 상황에서 탐험 로망을 잘 살린 단비 같은 게임이라는 생각과 동시에 시의적인 의미에서 좀 더 스포트라이트를 받고 재평가 받아야할 작품이라는 생각도 듭니다. (1) 솔직히 어 햇 인 타임의 레벨 디자인이 어엄청 훌륭하다고 보기만은 힘든 편입니다. 필드 구성과 레벨 디자인의 모범사례는 2017 동년도에 나온 닌텐도의 '슈퍼마리오 오디세이' 라는 강력한 작품이 손꼽히기도 하는데다가 이 게임은 특히나 오디세이하고 컨셉이 비슷한 점이 많아서 비교가 많이 되기 때문에 오히려 부족한 지점이 눈에 많이 띄는 편입니다. 뿐만 아니라 3D 마리오의 시작인 ‘슈퍼마리오 64’를 2000년대로 가져온듯한 디스플레이 구성을 보고 있으면 '걍 흔한 레퍼런스 게임 아님?' 이라는 묘한 의심까지 드는 편이죠. 모자걸 겜의 주요 특징은 지역 하나를 크고 정밀하게 만들어두고 그 하나의 지역을 여러 시나리오를 통해 다방향으로 해체하는 방식입니다. 이 때문에 지역을 계속 이동하면서 시나리오를 점층적으로 진행시키는 마리오 오디세이에 비해 지역의 다양성이 적고 동선이 난해해져서 필연적으로 '여행' 이나 '탐험' 한다는 느낌 보다 옴니버스 드라마를 연출하는 듯한 감성이 강하게 느껴집니다. 이건 이 겜의 레벨 디자인이 근본적으로 잘못되었다는 말이 아니라 마리오 오디세이가 지극히 정파적인데다가 상상 이상으로 거대한 스케일로 나왔기 때문에 말하는 부분입니다. 그러나 반대로 돌려서 생각하자면 지역의 다양성과 탐험의 선형적인 맥락은 부족하지만 이를 견인하는 시나리오의 짜임새는 초월적인 수준으로 만들어져 있습니다. 즉 지역의 다양성은 부족하지만 지역에 숨어있는 매력을 집중적으로 해석하는 제작진의 센스는 굉장히 뛰어나다는 뜻으로 이게 오디세이도 가지지 못했던 모자걸이 가진 강점이라고 볼 수 있습니다. (2) 어 햇 인 타임의 제작진들은 지역들을 묘사할 때 서로 다른 접근법을 사용하면서 지루함을 털어내는 스킬이 굉장히 뛰어난 편입니다. 많은 사람들이 느꼈다 싶이 각 챕터마다 타 장르의 게임을 연상하게 하는 부분이 많은데 예를 들어 데드버드 스튜디오는 잠입 액션+추리+패스트런, 서브콘 숲은 바이오하자드와 같은 공포 스릴러, 알파인 스카이라인과 냐쿠자 메트로는 심리스 오픈월드를 연상하게 하는 비선형적 디자인이 인상적입니다. 결국 지역은 한정되어 있지만 반대로 지역 접근법은 다양한 모양새를 보여주고 있으며 다양한 장르의 매력을 차용하고 이를 코믹하게 비틀어 짜임새 있게 만든 시나리오의 하드캐리를 통해 부족한 지역 수에 따른 취약한 레벨 디자인의 단점을 영리하게 극복하고 있습니다. 개인적으로는 데드 버드 스튜디오가 가장 인상적이었는데 데드 버드는 다른 챕터와 달리 일자형 진행 방식을 채택했지만 컨덕터와 그루브의 경쟁 속에 줄타기 하는 느낌을 생생하게 재현한 시나리오가 워낙 재미있어서 지역 진행에 대한 아쉬움이 전혀 없을 정도 였습니다. 특히 챕터를 선택할 때 두 NPC의 대결구도를 묘사한 인터페이스는 보기만 해도 흥미로운 부분이라고 생각합니다. (3) 여기에 무엇보다 뛰어난 ‘캐디’ 즉 캐릭터 디자인의 우수함 또한 눈여겨볼만 합니다. 주인공 모자걸은 대사가 거의 없는데도 짖궃으면서도 순수한 여자 아이의 모습을 잘 드러내고 조연격 인물들은 각기 다른 매력을 가지고 존재감을 뿜어내지만 스토리의 개연성을 방해하는 부분이 없고 주인공을 공기화 시키지도 않으면서 선을 잘 지키는 선에 머물러 있습니다. 일례로 ‘스내쳐’ 라는 중요 NPC는 서브콘 숲의 비대칭 계약자로서 모자걸을 일방적으로 조종하는 것처럼 보이지만 챕터 내내 모자걸은 지 할거 다하고 스내쳐 대가리 위에서 뛰어노는 모양새를 보여주고 있습니다. 쉽게 말하자면 생긴 것과 하는짓은 악마지만 스내쳐는 본질적으로 걍 허당좆밥이라는 사실을 잘 표현해주고 있는 셈입니다. 스내쳐의 예시에서 볼 수 있듯이 이 게임의 NPC들은 하나 같이 다 나사빠진 멍청한 모습을 보여주는데 이게 답답함이 아니라 사랑스러운 모습으로 다가오는 것이 강점입니다. 주요 NPC들 뿐만 아니라 컨택트 렌즈 빠졌다고 지랄하는 부엉이부터 개소리만 지껄이는 까마귀형사들 같은 배경식 NPC들도 그냥 병신같이 웃기고 사랑스러운 측면이 가득하다는 뜻이죠. 이렇듯 겉으로 보면 뭔가 있어보이는데 '알고보니 이 새끼는 걍 병신이었다' 라는 반전적 요소 때문에 모자걸의 NPC들은 유저들의 긴장을 풀어주는 친근감있고 사랑스러운 모습으로 다가올 수 있다고 생각합니다. 이 게임의 캐디를 총괄한 사람은 진짜 재능충임에 틀림이 없을 겁니다. (4) 이 게임의 아쉬운 점을 말해보라면 단연 데스 위시라는 DLC 엔드 컨텐츠입니다. 조건을 걸고 스테이지의 특정 부분을 도는 도전과제형 컨텐츠인데 다른 게임들과 달리 도전 난이도가 적절하지 못하고 불합리한 수준의 과제들이 너무 많아서 타협해도 아무런 찜찜함이 없는 수준입니다. 저 같은 경우는 커뮤니티 균열과 계약형 데스 위시만 완성하고 나머지 선클리어한 데스 위시들은 전부 평화와 안정이라는 버프를 돌려서 도전과제를 완성했습니다. 데스 위시 자체가 싫은건 아니지만 위에서 말했듯 바보멍청이 NPC들하고 뇌비우고 병신짓하면서 노는게 이 게임의 최대 매력인데 데스 위시는 게임 분위기에 맞지 않게 굉장히 타이트한 구성을 지니고 있습니다. 즉 개발진들의 욕심이 과한 나머지 게임의 전체적인 분위기와는 맞지 않는, 구조적 맥락을 훼손시키는 엔드컨텐츠가 나온 셈입니다. (5) 이런저런 말이 많았는데 아무튼 굉장히 재미있게 즐긴 게임이었습니다. 플랫포머 어드벤쳐에 관심이 많은 분들이나 관심이 없는 분들이라도 행복한 경험을 남길 수 있을 정도로 잘 만들어진 게임으로 추천드리고 싶습니다.
완벽하진 않지만, 즐겁고 놀이기구가 많은 테마파크.
인디게임의 희망. 거대게임회사 닌텐도의 슈퍼마리오 오디세이와 비교해도 손색이 없을 정도의 퀄리티와 재미를 가지고 있음. 아쉬운 점 하나는 난이도를 상당히 쉽게 디자인했고, 도전적인 요소가 부족하다고 느낄 수 있음. 하지만 모자걸이 귀여우니까 그걸로 되지 않을까요?